Norsk
Gamereactor
forspill
Killing Floor 2

- Det er dette Early Access handler om

Killing Floor ble en slags kult-klassiker til PC, og for å sikre en god oppfølger samarbeider Tripwire Interactive tett med fansen. Vi slo av en prat om partnerskapet...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Den store fordelen med Steam Early Access er at man får muligheten til å teste ut lovende spill tidlig i utviklingen, for så å returnere så ofte man måtte ønske etterhvert som spillet formes videre. Her i huset hadde vi sansen for det originale Killing Floor, og da det kom frem at oppfølgeren skulle inn i nettopp Early Access-ordningen, var vi aldri i tvil om at vi ville følge prosessen så tett vi kunne.

Nå har en masse nytt innhold blitt lagt til, og vi har slått av en prat med utviklerne hos Tripwire Interactive, men før vi går løs på intervjuet trenger vi en gjennomgang av nyhetene.

HQ

Oppdateringen har fått navnet "The Return of the Patriarch", fordi den bringer med seg den gamle favorittfienden fra originalspillet. I tillegg har to nye kart blitt lagt til, nærmere bestemt "Farmhouse" og "Black Forest". Begge er mørke og skumle, men samtidig like detaljerte som de øvrige kartene. De har også flere områder som egner seg for en defensiv spillestil, og totalt er spillet nå oppe i åtte forskjellige kart.

Dette er en annonse:

For de som måtte lure er Killing Floor en actionserie formet etter prinsippet som ofte utgjør Horde- eller Survival-moduser i en rekke andre spill, der bølger med stadig tøffere fiender angriper deg. I Killing Floor 2, som i forgjengeren, er det snakk om zombier, som man slåss mot i en gruppe på opptil seks spillere. Dessuten kan man fortsatt kjøpe nytt utstyr og bedre våpen mellom hver bølge, før kalaset avsluttes med en råsterk bossfiende.

Med det på det rene kan vi gå løs intervjuet med nestlederen av Tripwire Interactive, Alan Wilson, som gladelig stilte opp på tampen av fjoråret for å svare på spørsmålene våre. Her er hva han hadde å si:

Dette er en oppfølger mange har ventet spent på. Hvordan føles det å se at den tar form?

Det er veldig deilig å se noe ta form etter en masse hard arbeid, men det aller deiligste er å høre at spillerne koser seg.

Dette er en annonse:
Killing Floor 2

Dere har alltid fulgt opp spillene deres godt etter lansering? Hva er planen denne gangen?

Vi skal fortsette i samme mønster, helt klart. At vi kommuniserer med fansen og tilbyr dem mer av det de liker, samtidig som vi legger til nyheter vi mener passer til spillet, er mye av grunnen til at vi er blitt selskapet vi er i dag. Det er en vinn/vinn-situasjon. Vi skaper nytt innhold, som spillerne kjøper, slik at vi får anledning til å lage mer gratisinnhold også. Det er en slags syklus.

Hva slags nytt innhold kan vi forvente før dere erklærer spillet som ferdigutviklet?

Vi undersøker nå om vi kan gjøre noen endringer for å få plass til mer innhold. Vi planlegger allerede flere våpen og "perks", men vi har ikke tenkt til å gi oss der. Delene av teamet som ikke er opptatt med dette har startet idémyldringen, men hva vi rent konkret skal legge til er fortsatt en diskusjon for fremtiden.

Blir det flere bosser å kjempe mot? Hvordan går dere frem når dere skal skape nye bosser?

Vi har definitivt lyst til å lage flere bosser, og prosessen starter på konseptnivået. Der gjelder det å differensiere en ny boss fra de vi allerede har, uten at den nye råtassen tas i en idiotisk retning. Vi begynner med å slå fast hva slags type boss det skal være, og hvordan den skal bevege seg og slåss, før vi går videre til utseende og spesialangrep. Vi ønsker også å få på plass kodingen så raskt som mulig slik at vi kan starte spilltesting av nye bosser forholdsvis tidlig. Når dette er på plass er det enklere å gå tilbake for å gjøre mindre designendringer uten at det blir fryktelig mye jobb.

HQ

Hvor mange flere perks er å vei?

Akkurat nå har vi planer for 10, men det kan godt bli enda flere.

Hvordan går dere frem for å sikre spillbalansen? Har dere merket om fansen trekker mot spesifikke klasser, og hvordan har dere i så fall tenkt til å utligne dette?

Det er dette Early Access virkelig dreier seg om for vår del. Vi driver med mye annet også, men balanseringen er et naturlig fokuspunkt. Bare tenk på de rene tallene, ti perks, som alle har 25 nivåer og fem "skill choices". Samtidig har man én til seks spillere og fire vanskelighetsgrader. Min dårlige matte forteller meg at det blir noe sånt som 3,2 milliarder utfall hvis man er seks spillere. I realiteten er det ca. 1 million av disse vi ønsker å teste, og på egenhånd ville selv dét være helt umulig. Gjennom Early Access derimot er mulighetene annerledes. Vi tester selv åpenbare kombinasjoner, samtidig som vi får masse feedback fra spillere som samlet investerer mye mer tid i testingen enn vi noen gang ville hatt mulighet til. Vi må tross alt bruke litt av tiden til å faktisk utvikle spillet også. Et godt eksempel på hvor viktig tilbakemeldingene fra fansen er, er at vi faktisk endte opp med å bygge opp Berserker-perken fra bunnen av igjen, som følge av feedback. I andre tilfeller har ikke justeringene vært like drastiske, men vi har likevel gjort mange endringer underveis.

Killing Floor 2

Fortell oss litt om teknologien som ligger til grunn for spillet

Killing Floor 2 er et survival/horror-spill med en litt mørk og forvridd humor. Det har blitt beskrevet som et spill der man sprenger ting til himmels og ser kul ut mens man gjør det. Vi ønsket å bevare dette ved å sørge for at blod og gørr fra fiendene blir værende i omgivelsene gjennom hele kampen. Det blir altså mer og mer blod og gørr desto flere zombier du dreper, og vaskepersonalet kommer først etter at alle har dratt. Det vi rent teknisk gjør er å avdekke usynlig blod som faktisk er der helt fra begynnelsen av, som man bare ikke kan se ennå.

Vi jobber også mye med lyssettingen. Vi bygde vårt eget system for dynamisk lyssetting, slik at vi virkelig kunne eksperimentere med både lys og mørke. Hvis man gjør det mørke skikkelig kan det være skikkelig skummelt. At ting er helt svart blir derimot fort kjedelig, og vi tente veldig på ideen om kart som gradvis blir mørkere. Jo lengre ut man kommer desto flere mørke skygger oppstår, der Zeds kan skjule seg før de angriper. Samtidig har vi begynt å samle inn statistikk om hvilke kart spillerne trekker mot, for eksempel om de foretrekker det nokså lyse Outpost-kartet, det mørkere Biotics-kartet eller de veldig mørke katakombene.

HQ

Omgivelsene virker veldig levende i spillet. Kan du fortelle litt om hvordan dere bygger opp kartene?

Også her starter vi på konseptnivået. Vi setter oss rundt boret og diskuterer hvilke ideer teamet sitter på, før vi videreutvikler de beste forslagene. For eksempel ble Catacombs-kartet til fra et grottekonsept en i teamet hadde puslet med, fordi han ønsket seg en mørkere arena å spille i. Vi endte opp med et kart som var naturlig mørk, og som i tillegg hadde mange ødeleggbare lyskilder. Det er alltid et samarbeidsprosjekt, der brettdesign skal forenes med konsept og gameplay. Noen ganger blir ideer skrotet etter en stund, og andre ganger kommer vi tilbake til dem senere, alternativt med en annen innfallsvinkel. Vi må ofte gjennom flere runder før et kart finner en form vi er fornøyde med. Når det er sagt er det også mange ideer som blir kastet i søpla permanent,. Det er bare en del av prosessen.

Når det gjelder at nivåene føles levende er dette gjort med overlegg. Vi bestemt oss for å gi alle kartene en bakgrunnshistorie, som skulle passe til Killing Floor-universet. Vi ønsket også at kartene skulle føles som ekte steder. Derfor har ikke Paris-kartet bare et brennende Eiffeltårn, men masse andre franske detaljer også. På toppen av dette prøver vi alltid å formidle en historie gjennom omgivelsene. Hva skjedde egentlig her? Hva gikk galt? Hvordan? Hvor passer dette inn i den overordnede historien?

Dere ble litt kontroversielle da dere la inn mikrotransaksjoner i et Early Access-spill. Hva er dine tanker rundt dette?

Det blir egentlig det samme som kombinasjonen av betalte og gratis DLC-pakker til originalspillet. Nå kjøper man ting innad i spillet, i stedet for i separate DLC-pakker. Veldig mye av innholdet har også sin kilde i Steam Workshop, så mikrotransaksjonene gir dermed noe tilbake til community-medlemmer som jobber hardt med å lage kule ting. Samtidig gir det oss utviklerne midler til å fortsette jobben med både hovedspillet og gratisinnhold. Spillerbasen får stemme over hva som kommer med i spillet, og alt er både valgfritt og av kosmetisk art. Det påvirker ikke gameplay, så hvis du ikke liker det kan du bare la være å kjøpe det. Faktisk kan du tjene penger på ordningen, ved å selge ting du mottar som du ikke trenger på Steam-markedsplassen.

Hvor langt har dere egentlig kommet i utviklingsprosessen?

Et godt stykke på veien, men jeg kommer ikke til å gi dere noen dato her og nå. Hver gang jeg gjør det oppstår det noe uforutsett, slik at vi må gå tilbake på det. Og da kommer høygaflene frem.

Spillet kommer naturligvis til PC, og en PS4-versjon er også planlagt, men hva med Xbox One?

Vi hadde folk som fikk prøve PS4-versjonen på Sonys PSX-arrangement nylig, og det var kult å se at folk koste seg. Jeg vil tro vi kommer til å lage en Xbox One-utgave også, men i første omgang skal vi ferdigstille PC- og PS4-versjonene.

HQ

Relaterte tekster

2
Killing Floor 2Score

Killing Floor 2

ANMELDELSE. Skrevet av Mike Holmes

Vi har testet et av de mest voldelige, men også morsomme, skytespillene i nyere tid. Velkommen til actionfesten Killing Floor 2...

1
Killing Floor 2 får Halloween-oppdatering

Killing Floor 2 får Halloween-oppdatering

NYHET. Skrevet av Suzanne Berget

Tripwire Interactive har kunngjort en oppdatering til Killing Floor 2, kalt Halloween Horrors: Monster Masquerade, som er live nå. Ifølge Tripwire er dette årets største...



Loading next content