Norsk
Gamereactor
artikler
Impact Winter

Intervju: Musikk og design i Impact Winter

Vi har snakket med musiker Mitch Murder og designer Stuart Ryall om det kommende Impact Winter...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ
HQ

Studioet Mojo Bones jobber for tiden med å bli ferdige med spillet Impact Winter innen lanseringen senere denne måneden, og mens vi venter på slippet tok vi like gjerne en prat med to av bidragsyterne, Mitch Murder og Stuart Ryall. Først ut var Mitch, som tidligere har jobbet med spill som Hotline Miami 2...

Impact Winter

Gamereactor: Hvordan startet samarbeidet med Mojo Bones?

Dette er en annonse:

MM: Jeg har kjent Mark (fra Mojo) i mange år, og vi har alltid snakket om å gjøre noe sammen. Denne gangen passet det for oss begge, så det ble et slik.

GR: Hvordan var prosessen med å skape musikken til Impact Winter?

MM: Jeg var først inspirert av filmen The Thing, og utifra det lagde jeg noen konsepttoner til den første traileren. Fra å være mye synth utviklet det seg dog til å bli mer melodiøst og ha mer piano. Inspirasjonskildene ble etter hvert flere, som Blade Runner, The Fifth Element og spillet Dreamweb.

GR: Hvordan skiller den kreative prosessen i arbeidet med musikken til et spill fra din normale prosess?

Dette er en annonse:

MM: Lydspor er generelt annerledes, for det har retningslinjer og et tema som man må følge fra start. Jeg liker å tolke andres ideer og konsepter og oversette dem til musikk. Forhåpentligvis kjenner de igjen sine egne ideer i musikken.

b>GR: Hvor mye variasjon er det i lydsporet - er musikken hektisk, rolig, eller en blanding? Hvordan takler man overgangen mellom ulike sekvenser i spillet?</b>

MM: Det er helt klart litt frykt og ubehag i noen av stykkene, men det er mest av rolige og stemningsskapende stykker med lavt tempo. For overgangene kan jeg jo nevne når man som spiller er ute i "The Void", for der endrer musikken seg når dag blir til natt. Her lagde jeg to ulike spor i samme toneart, og det for å gjøre overgangen så glatt som mulig.

Impact Winter

GR: Hvordan var det å samarbeide med utviklerne? Har det vært mye frem og tilbake, eller har du fått frie tøyler? Hva hadde dere til felles?

MM: De blandet seg ikke stort i det hele tatt, men ga noen tilbakemeldinger her og der. Det var veldig behagelig å ha den friheten. Vi snakket sammen litt da vi startet, og deretter var vi stort sett enige gjennom hele prosessen. Det har helt sikkert hjulpet at vi alle er veldig glade i alt som har med populærkultur fra 80-tallet.

GR: Har du testet spillet? Hva synes du i så fall om det og dets musikk?

MM: Jeg tror det var i alpha-stadiet sist jeg spilte, så jeg er nysgjerrig på å se forskjellene når det slippes. Jeg elsker hvordan det ser ut. Kontrastene mellom den dystre handlingen og det tegneserieaktige designet appellerte til meg av en eller annen grunn.

GR: Etter å ha jobbet med ting som Hotline Miami 2 og Kung Fury, hvor annerledes er det egentlig å jobbe med Impact Winter?

MM: Tempoet er naturligvis den største forskjellen, men dette er også det lengste lydsporet jeg har komponert. Det er også det mest sammenhengende lydsporet jeg har laget, da med tanke på at det har en lik stil og følelse hele veien gjennom.

GR: Hva vil du at folk skal sitte igjen med etter å ha hørt på arbeidet ditt i Impact Winter?

MM: Jeg håper bare at det underbygger opplevelsen, fremfor å forstyrre. Det hadde selvsagt vært kult hvis folk likte det godt nok til å lytte til det utenom spillingen, men jeg holder forventningene i sjakk foreløpig.

På neste side kan du lese intervjuet med designer Stuart Ryall.

Impact WinterImpact Winter
Impact Winter

Deretter snakket vi med Stuart Ryall fra Mojo Bones om selve spillet, og hvordan utviklingen har vært:

GR: Hvordan vil du beskrive reisen fra konsept til spill, da via en feilslått Kickstarter-kampanje og til Bandai Namco steppet inn for å gi Impact Winter?

SR: Kickstarter var en fin mulighet for oss til å vise frem spillet, og selv om det feilet fikk vi en fanskare som er med oss den dag i dag. Det var disse fansene som fikk oss til å sjekke ut Steam Greenlight, og etter å ha blitt godkjent innen tre dager tok det ikke lang tid før utgiverne begynte å ringe.

Vi hadde mange å velge blant, men det var Bandai Namco som passet best med vårt bilde av den ideelle utgiveren. Dette var vært ekstremt viktig for et lite utviklerstudio som vi er.

GR: Fortell oss hva det er som skjer i Impact Winter?

SR: Premisset er enkelt. Spillet er satt til ett år etter at en asteroide kolliderer med jorden, og en evig vinter har begravd verden slik vi kjenner den. Du spiller som Jacob Solomon, og i begynnelsen av spillet blir det klart at noen vet at du og gruppen din er i live. Deretter starter et spill som er delvis overlevelse, delvis eventyr og delvis speed-run, for du skal forsøke å holde ut til hjelpen kommer.

GR: Hvordan skiller Impact Winter seg fra andre overlevelsesspill? Hvilke elementer fra samme sjanger har dere brukt?

SR: Det blir litt feil å kalle det et overlevelsesspill, for vi er inspirert av flere sjangere. Her finner du eksempelvis elementer som du vil kjenne igjen fra japanske rollespill og så videre.

Impact WinterImpact Winter

GR: Hvorfor valgte dere snø? Var det estetisk eller gameplaymessig motivert?

SR: Begge deler. Det finnes mye fiksjon om postapokalyptiske forhold, og mange av dem deler det at de er støvet og fulle av sand. Vi ville gjøre noe folk ikke har sett før. Det at verden er begravd i snø åpner dessuten for en del variasjon i gameplay.

GR: Hvilke tekniske utfordringer har dere støtt på?

SR: Hovedsakelig størrelsen på teamet, som har vært kun personer. Spillet har blitt utviklet i Unity Engine, og det har fungert veldig godt. Vi endte opp med å bruke både våre egne verktøy/scripts og populære assets til motoren.

GR: Med tanke på gjenspillingsverdi, hvor forskjellige vil hver runde bli?

SR: Med tanke på at det handler om å bli reddet raskest mulig, vil folk forhåpentligvis forsøke å sette ny bestetid. Kartet er likt hver gang, men det har noen elementer som dukker opp tilfeldig. Dette gjelder både været og oppførselen til gruppen din - til en viss grad.

Impact Winter

GR: I hvilken retning vil historien ta oss?

SR: Selv om vi er inspirert av spill vi liker, så er ikke historien bygget på noe annet enn våre ideer. Vi elsker 80-tallet, så forhåpentligvis har vi fanget litt av essensen fra den tiden. Jeg antar at vår beundring for The Thing og Steven Spielbergs tidlige filmer kan skinne litt gjennom.

GR: Hva bringer de datastyrte figurene til bordet?

SR: Hver av dem har unike egenskaper, som mekaniker, lege og våpen-/verktøymaker, samt en som kan oppgradere roboten Ako-Light. Det er også bivirkninger knyttet til å være en gruppe, som at det kan oppstå friksjon hvor du må være smøringen eller lignende.

GR: Hvordan ligger PC-versjonen an, og hva med konsollversjonen?

SR: PC-versjonen er i beta, og vi jobber oss gjennom listen med bugs frem mot lansering. Overgangen til konsoll er enklere med Unity, men vi har ingen dato for dette ennå.

Impact Winter slippes til PC 23. mai.

HQ

Relaterte tekster

0
Impact Winter

Impact Winter

FORSPILL. Skrevet av Tero Kerttula

En asteroide har sørget for evig nordavind og dyp tele, og det er opp til deg og roboten din (selvsagt) å skaffe nok ressurser til å overleve...



Loading next content