Norsk
Gamereactor
artikler

Final Fantasy: Sagaen uten ende - del 1

Final Fantasy var nære på å aldri få se dagens lys, men endte likevel opp som historiens tredje mest fremgangsrike spillserie. Vi markerer jubileet med å fortelle hele sagaen...

Abonner på vårt nyhetsbrev her!

* Påkrevd felt
HQ

Minnene er så mange, og så sterke. Vi glemmer aldri Cids selvoppofrelse i Final Fantasy IV. Heller ikke Aeris' død, som fikk en hel spillverden til å gråte synkront og sammen omprogrammere spillet for å se henne vende tilbake. Og vi feller enda flere tårer når vi tenker på den lille usikre svartmagikeren Vivi og hans hjerteskjærende farvel til livet i Final Fantasy IX. Final Fantasy har gitt oss flere følelsesladde øyeblikk enn noen andre gjennom 25 lange år, og vi vil nå takke Square Enix for alle magiske stunder.

Historien om Final Fantasy begynner med en 21-årig student som akkurat hadde hoppet av universitetet. Det kunne ha sluttet der. Men skjebnen hadde åpenbart andre planer for Hironobu Sakaguchi enn studier ved Yokohama National-universitetet, og den unge mannen fikk snart jobb i et lite firma ved navn Square. Spillverden var den gang, på begynnelsen av 80-tallet, i stor grad styrt av arkadehallene, og konsollene hadde en enklere tilværelse. Men når Nintendo slapp NES og Shigeru Miyamotos oppfinnsomhet skjøt fart, begynte landskapet å endre seg.

En sjanger som var på fremmarsj på slutten av 80-tallet var vestlige rollespill, som til enhver tid hadde vært preget av kompliserte historier som først og fremst førte tankene hen til tradisjonelle rollespill som spilles med penn og papir. Den gang som nå var de ikke særlig brukervennlige, og et interessant spillsystem er viktigere enn en bra historie.

Final Fantasy: Sagaen uten ende - del 1
Hironobu Sakaguchi er mannen bak Final Fantasy-serien. Del 9 var det siste spillet han produserte selv, men han var fortsatt med frem til del 12.
Dette er en annonse:

Det var under denne forutsetningen at Enix lagde en japansk versjon av et rollespill, og døpte det Dragon Quest. Samtidig slet Square med forretningene, og tross NES-klassikere som det tredimensjonale Rad Racer ville det ganske enkelt ikke løsne. Bedriften var truet av konkurs, og Hironobu Sakaguchi bestemte seg for å gjøre et vågalt valg. Han og bedriftens siste spill skal bli den endelige fantasien: Final Fantasy.

Nå om dagen passer Hironobu Sakaguchi ofte på å si at navnet i etterpåklokskapens navn var et feilsteg. For spesielt final ble ikke fantasien som i dag er oppe i fjorten deler med utallige spin-offs, som på sin side igjen også har fått flere prologer og oppfølgere. Når Final Fanatasy skulle lanseres var konkurransen hard, Enix var allerede oppe i sitt andre spill og i full gang med det tredje, samt at den betydelig større utvikleren Sega slapp Phantasy Star samme uke. Hironobu Sakaguchi måtte derfor skrape sammen alt han maktet for å utmerke seg.

Final Fantasy: Sagaen uten ende - del 1Final Fantasy: Sagaen uten ende - del 1
Selv om det første Final Fantasy var veldig primitivt, så benyttes flere av de grunnleggende elementene den dag i dag.

Final Fantasy ble et veldig gjennomarbeidet spill med design av Vampire Hunter D-tegneren Yoshitaka Amano og fylt med mesterlig musikk. Komponisten Nobuo Uematsu, som i dag anses for å være bransjens muligens beste, var den gang totalt ukjent, og Final Fantasy kom til å bli hans gjennombrudd. Tross et høyt budsjett ble Final Fantasy ingen bestselger, men likevel populært nok til å redde Square fra undergang og samtidig produsere en oppfølger.

Dette er en annonse:

Det var da spillet noen år senere ble lansert i USA at det virkelige gjennombruddet til Final Fantasy kom. Der utkonkurrerte spillet både Dragon Quest, spillet som ble enormt populært i Japan, og til og med Phantasy Star-seriens Mega Drive-debut. Plutselig ble Square en internasjonal aktør. Nintendo innså hvor viktige Square kunne bli, og en allianse som skulle vare i et tiår ble inngått mellom de to bedriftene.

Men til tross for at amerikanerne kjøpte Final Fantasy i bøtter og spann, forble Europa uberørt av denne alliansen. Nintendo hadde nemlig fått det for seg at vi absolutt ikke ville spille spill som Final Fantasy, og holdt dermed serien borte fra oss helt fram til samarbeidet sprakk i 1996. Noe som forøvrig ikke bare gikk ut over Final Fantasy-serien: Vi gikk også glipp av mesterverk som blant annet Chrono Trigger og Super Mario RPG.

Final Fantasy: Sagaen uten ende - del 1
Chrono Trigger regnes ofte som et av verdens beste spill gjennom tidene, og likevel valgte Nintendo og Square å ikke slippe det i Europa.

Nintendo gikk heller ikke av veien for å døpe om og omnummerere spill i vest, hvilket gjorde det svært kaotisk for den som forsøkte å henge med i rollespillverden på tidlig 90-tall. Det første spillet i Secret of Mana-serien het for eksempel Seiken Densetsu, Final Fantasy Gaiden. Det fikk navnet Final Fantasy Adventure i USA, mens man kom fram til at Mystic Quest nok var et enda bedre navn for Europa. Dette var noe Nintendo senere rotet til ytterligere ved å senere lansere et nybegynner-rollespill som man faktisk døpte til Final Fantasy Mystic Quest, som fikk nanvet Mystic Quest Legend i Europa. Det var kort sagt ikke så lett for oss å kjøpe Final Fantasy-spill når de få som kom var enkle spin-offs som bare bar Final Fantasy-navnet. Og verre skulle det bli.

Etter Final Fantasy mislyktes man på grunn av oversettelseskaos med å gi ut Final Fantasy II og III i vest. Dermed tok man ganske enkelt og døpte om Final Fantasy IV i vest til Final Fantasy II. Og selv om mange anser del fem for å være det beste i serien, skulle heller ikke dette bli lansert i vest. Dermed ble det sjette spillet i stedet som fikk navnet Final Fantasy III. Forvirrende? Ja.

Navnkaoset var et faktum, og ikke ble det bedre av at oversetteren Ted Woolsey tok seg ekstreme friheter med tekstingen av spillet og byttet navn på alt fra personer til steder og valutaer. Begrunnelsen: Han syntes ikke de var særlig gode i utgangspunktet. Og det er vel kanskje noe som i seg selv viser hvilken utrolig lav status spill hadde på dette tidspunktet. Å gjøre noe tilsvarende i filmer eller bøker ville være like utenkelig som å døpe om James Bond til Flint Lockwood...

Final Fantasy: Sagaen uten ende - del 1
Dette er coveret til Final Fantasy II som egentlig var Final Fantasy IV. Det var nesten umulig å holde oversikt over nummerne i en tid uten internett, og med spin-offs som fikk kalle seg Final Fantasy, i tillegg til at spillene ofte hadde forskjellige navn i USA og Europa.

Men tilbake til det første Final Fantasy. Selv om det idag føles forferdlig primitivt og som en miks mellom japanske og vestlige rollespill, merker man at Hironobu Sakaguchi var på rett spor. Både menysystem, kampene, magi, luftskip og lignende kom til å bli identiske i flere spill fremover, og selv i dag ser vi spor av det første Final Fantasy i de senere spillene. Det er ikke vanskelig å se hvorfor folk lot seg fascinere av Final Fantasy, som var enormt mye dypere enn andre spill med sin skjebnesvangre historie og et fiffig klassesystem.

Hva Final Fantasy manglet var imidlertid ordentlige personligheter, og det er noe vi jo idag forbinder japanske rollespill med. Der vi for eksempel i Elder Scrolls- og Mass Effect-serien får skape vår egen moderat anonyme helter, er de i japanske rollespill ofte ferdigdesignede og det er siden opp til en selv å fylle dem med personlighet. I stedet fikk vi spille med fire anonyme figurer uten navn, som eller ikke sa ett ord under hele eventyret. Det er i stedet med Final Fantasy II at historie og sterke karakterer kom til å bli viktig.

Final Fantasy: Sagaen uten ende - del 1Final Fantasy: Sagaen uten ende - del 1
I det vanvittig utfordrende Final Fantasy II testet Square ut et nytt kampsystem. Dette slo ikke heldig ut, men ideer som figurene Cid og chocobos ble senere fast inventar i serien.

Her fikk vi treffe Firion, Maria, Guy og Leon som gjorde opprør mot en usedvanlig ond hersker av ett slag som da var helt unik i spillverden. Det føltes både voksent og skjebnesvangert på en måte som gjorde at man forstod at spill kunne anvendes til annet enn kulørte plattformbaner og enkle sportsspill. Final Fantasy II var også unik på flere andree måter, ikke minst det faktum av hovedpersonene kom og gikk.

Man spilte altså ikke med samme gjeng hele tiden, og de kunne til og med dø uten videre midt i eventyret. Dette vil man sjelden se i dag ettersom det koster penger å bygge opp sterke hovedpersoner, og man vil jo gjerne kunne bruke dem igjen senere. Nettopp det at hovedpersonene kunne dø gjorde Final Fantasy-serien sterkere og mer overraskende for oss Hollywood-rammede vestlige, hvor en lykkelig slutt og en mirakuløs gjenkomst etter en sikker død var hverdagskost.

Helt fram til Final Fantasy VII skulle det være vanlig at hvilken som helst hovedperson kunne forsvinne eller rett og slett dø, selv om de kanskje var dine favoritter som du levlet mest opp og kjøpte det beste utstyret til. På samme vis var det også vanlig at man kunne gå glipp av hovedpersoner. Alle som spiller gjennom Final Fantasy VI kommer ikke til å oppleve eventyret sammen med for eksempel Umaro, mens den som spiller Final Fantasy VII kan gå glipp av fanfavoritten Yuffie.

Final Fantasy: Sagaen uten ende - del 1
Tolv av heltene fra Final Fantasy VI. Både Gogo og Umaro mangler ettersom de var hemmelige figurer.

Det var alt i Final Fantasy II at den gamle gubben Cid dukket opp for første gang, en fyr som siden skulle ha en gjesterolle i samtlige ordinære Final Fantasy-spill og til og med være spillbar i Final Fantasy VII. Ofte har Cid hatt rollen som en form for eldre oppfinner, noe som også gjaldt i filmen Final Fantasy: The Spirits Within, hvor han er kjent som forskeren Sid. I Final Fantasy II gjorde også Squares forvokste kyllinger Chocobo sin entré, og også de har medvirket i alt det står Final Fantasy på pluss utallige gjesteroller og til og med egne spillserier som Chocobo Racing.

Den siste og mest overraskende greien med Final Fantasy II var at det virkelig ikke hadde noen kobling med det første spillet, verken med tanke på historie eller verden man spiller i. Denne tradisjonen har Square Enix siden fortsatt med, og eksempelvis har Final Fantasy VII ingenting å gjøre med Final Fantasy VI, og Final Fantasy XI var et fullstendig annerledes spill enn Final Fantasy X. Skal man plukke frem den smarteste greien Hironobu Sakaguchi gjorde med serien, var det nettopp dette.

Ettersom det ikke finnes noen hovedpersoner eller verdener å ta hensyn til, kunne man skrive radikalt om serien fra del til del og unngå å male ut konseptet. Derfor var Final Fantasy IX befolket av søte fabelfigurer som gikk på lystige saga-eventyr, mens Final Fantasy X i stedet hadde emo-tenåringer i frillete latexklær mens Final Fantasy XI var et onlinerollespill med et hardt og voksent fantasymiljø.

Final Fantasy: Sagaen uten ende - del 1
I motsetning til det mange tror, står Final Fantasy XI bak Square Enix' største økonomiske fremgang noensinne.

Etter det lite tentative første spillet, var det altså med Final Fantasy II det begynte å lysne for Square. Final Fantasy hadde reddet bedriften fra undergangen, og de mest grunnleggende trekkene falt endelig på plass. Den eneste skyen på himmelen var levelsystemet som Akitoshi Kawazu hadde skapt. Det brakte spillerne i harnisk, og oppgis ofte sammen med oversettelsesproblemer som årsaken til at Final Fantasy II aldri ble oversatt. Kawazuss system ble så ille mottatt at han fikk sparken fra Final Fantasy-teamet og skapte SaGa-serien i stedet. Først i og med Final Fantasy XII ble Kawazu sett i nåde og fikk sjansen til å jobbe med serien igjen.

I møte med Final Fantasy III gikk Hironobu Sakaguchi tilbake til tegnebordet for å virkelig skape det ultimate Final Fantasy-spillet. Man lærte fra alle feilene, og etter to millionselgere vågde Square å gi Sakaguchi en kasett på hele 0,5 megabyte, hvilket var svimlende mengder data i 1990. Resultatet var enestående, og blant annet var det i og med del tre Square innførte de såkalte Summon-magiformularene hvor vesener som Bahamut og Leviathan gjorde livet surt for fienden. Final Fantasy III er et spill som fremdeles trekkes fram når det beste spillet i serien skal kåres, og det fikk også en påkostet remake til Nintendo DS så sent som 2006.

Final Fantasy: Sagaen uten ende - del 1Final Fantasy: Sagaen uten ende - del 1
Final Fantasy III var seriens første skikkelige storsatsning, og en milepæl med sine - den gang svimlende - 0,5 megabyte. Her kunne vi for første gang bruke andre egenskaper i kamp foruten å slåss. Det ble mulig å stjele, supermagien Summon debuterte og seriens poulære yrkessystem ble etablert.

Men til tross for spillets mange kvaliteter ble det lansert i en vanskelig tid. Mega Drive var allerede lansert, og Super Nintendo var på vei. Final Fantasy-spillene hadde hele tiden vært grafisk primitive, og storheten for serien lå i stedet i valgfriheten, i de store verdenene, de episke eventyrene og såklart Nobuo Uematsus musikk. Men 8 primitive bits strakk ikke helt til når 16-bitepoken stod for døren, og risikoen var at Final Fantasy IV skulle bli den faktisk endelige fanasien det første spillet var ment å være, dersom ikke Square raskt tok en panikkbeslutning.

De hadde nemlig påbegynt to Final Fantasy-spill: Final Fantasy IV til NES og Final Fantasy V til Super Nintendo. Til tross for en produksjonen av Final Fantasy IV var godt i gang, valgte Square å legge ned spillet og gjorde istedenfor del fem til del fire. Dermed unngikk man det som trolig hadde blitt en økonomisk flopp for, og Final Fantasy IV ble istedenfor en praktsuksess, ikke minst takket være at det ble det første rollespillet til Super Nintendo. Og selv om Square fortsatt var ganske restriktive på grafikken, var det i og med Super Nintendos lyd-chip at vi endelige fikk høre hva komponisten Nobuo Uematsu virkelig var i stand til.

Final Fantasy: Sagaen uten ende - del 1
Nobuo Uematsu har skrevet mer god spillmusikk enn noen annen. I 2002 startet han bandet The Black Mages sammen med to andre Square Enix-komponister, Kenichiro Fukui og Tsuyoshi Sekito.

Final Fantasy IV ble det andre spillet i serien som ble oversatt til engelsk, men tydeligvis antok man at amerikanere ikke kunne forstå japanske rollespill, så derfor senket man vanskelighetsgraden betraktelig og deler av historien ble plukket bort i likhet med symboler som kunne tolkes i religiøs retning. Magien Holy ble til White, og vi europeere så som vanlig ikke snurten av spillet.

I stedet bidro Final Fantasy IV til en kraftig importøkning av amerikanske spill, og endatil moralske tvilsomme greire som en diskstasjon som muliggjorde spillkopiering. Folk ville ganske enkelt spille Final Fantasy, og ved å ikke lansere det offisielt fikk mer tvilsomme typer et marked å mette. Dermed hadde Nintendo og Square selv vært med på å skape et piratmarked som tidligere ikke fantes i samme utstrekning til Super Nintendo.

Final Fantasy IV regnes blant seriens absolutte høydepunkter med en dyspotisk saga om ridderen Cecil som i spillets innledning brutalt myrder uskyldige på løpende bånd for å få has på en krystall. Gradvis begynner Cecil å stille spørsmål ved motivene bak alt og blir utfryst, hvorpå eventyret virkelig begynner. Nå skal han i stedet gjøre bot og bedring og styrte den galee kongen. Under reisens gang ble vi bydt på flere sterke scener og et av spillverdenens mest episke øyeblikk anno 1991, da Cid reddet gruppen ved å ofre seg selv.

Final Fantasy: Sagaen uten ende - del 1Final Fantasy: Sagaen uten ende - del 1
Final Fantasy IV er en av seriens virkelige milepæler, og mange mener at det er seriens beste spill. Remaken til Nintendo DS ble også fryktelig populær.

Det historietunge Final Fantasy IV ble også startskuddet for dypere japanske rollespill med uhyggelige mengder dialog. Jeg vil også bestemt hevde at det var i og med Final Fantasy IV at Square fikk en forkjærlighet for lange mellomsekvenser. Man hadde enda ikke teknikken for filmsekvenser, men alt var mer lineært enn tidligere og det gikk ikke an å påvirke like mye. Derfor fikk man fint akseptere at personer kunne dø uten at man kunne gjøre noe med det, at andre stakk og at ytterligere andre kom med på laget.

Det tidligere nevnte navnekaoset med oversatte titler begynte for alvor med Final Fantasy IV. Ikke nok med at spillet ble til Final Fantasy II i USA; Square bestemte seg for å melke navnet så mye som mulig. Frem til da hadde man bare den originale serien, men plutselig ble markedet oversvømt av spill som Final Fantasy Legend og Adventure, som egentlig hørte til SaGa-serien og Secret of Mana.

Final Fantasy: Sagaen uten ende - del 1
Final Fantasy Mystiq Quest var det første Final Fantasy som ble sluppet i Europa, men for å ikke gjøre oss for lykkelige sløyfet de ordene Final Fantasy i tittelen. Det var først da Sony allierte seg med Square at det ble slutt på disse tåpelighetene.

Melkingen var et faktum, og da Square begynte å jobbe med spillet jeg anser for å være et av seriens beste, Final Fantasy V, så hadde de ingen planer om å lansere det i USA. Man anså det som for komplisert for vanlige spillere, og Square mente at amerikanerne ikke likte den egentlige Final Fantasy-serien. Derfor utviklet de i stedet Final Fantasy: Mystic Quest, som ikke var basert på noen annen serie, og var rettet spesielt mot vestlige.

Dette innebar lavere vanskelighetsgrad, mindre spillmessig dybde og en avskjæring av det meste som definerer et rollespill til fordel for et mer plattformorientert actionmoment. Salget uteble, og i Europa visste vi knapt hva Final Fantasy var på den tiden, så her het det bare Mystic Quest. Det sviktende salget for Mystic Quest ble av Square tolket som nok et tegn på at vi ikke likte rollespill.

Final Fantasy: Sagaen uten ende - del 1
Det var først med Europalanseringen av Final Fantasy Anthology i 2000 at utsultede Final Fantasy-fans i Europa fikk mulighet til å spille 16 bits-klassikerne i serien.

Det ekstremt dype Final Fantasy V forble derfor en japansk tittel, til tross for at skaperen Hironobu Sakaguchi helt fram til Final Fantasy IX hevdet at det det var hans favorittspill i serien. Ved den japanske lanseringen var regjeringen så urolig for at skolebarn skulle skulke, at de ettertrykkelig bad Square som å ikke lansere Final Fantasy V på en hverdag. Og for alle oss som bodde utenfor Japan fikk vi i denne internettløse tiden nøye oss med å vite at spillet eksisterte gjennom å lese svindyre importblader.

Sammen med det faktum at Square valgte å heller ikke oversette og slippe Secret of Mana 2 i vesten, ledet beslutningen til en økt interessse for emulatorer. Selv om det skulle ta noen år til, så var nettopp Final Fantasy V og Secret of Mana 2 de første spillene som dyktige hackere med gode kunnskap i japansk lanserte til PC.

Final Fantasy: Sagaen uten ende - del 1Final Fantasy: Sagaen uten ende - del 1
16 bits-æraen var nærmest magisk for Final Fantasy, og det dypeste og mest fleksible spillet var Final Fantasy V. Det bød også på en figurskaper som ikke ble overgått før Square Enix slapp nettrollespillet Final Fantasy XI.

Sammen med piratene og overnevnte diskstasjoner var dette altså andre gang hvor Square og Nintendos beslutning slo tilbake på dem selv, noe de som smått skulle begynne å erkjenne og gjøre bot for. Men det skjedde først med Final Fantasy VII, og innen vi kommer så langt hadde Square sluppet en av seriens aller største klassikere, nemlig del seks.

Og det var på dette tidspunktet det virkelig begynte å løsne for Square. Final Fantasy gikk fra suksess til suksess og solgte enda bedre. I Japan var serien enorm, og nå begynte til og med amerikanerne å flokke seg rundt serien som de leste så mye om samtidig som at hypen ble enda større gjennom påkostede TV-reklamer for Final Fantasy VI. Dette var mens vi i Europa hevet røsten og erklærte at vi også ville være med. Så med Final Fantasy VI bestemte Square seg for å storsatse. Hironobu Sakaguchi ble forfremmet til visepresident for Square, og man behøvde flere folk.

Selv om Sakaguchi fortsatt var innblandet, var det istedenfor Yoshinori Kitase og Hiroyuki Ito som fikk ansvar for det meste av utviklingen i Squares største team noensinne på 50 personer. De fikk også mer ressurser enn tidligere, samt lendre utviklingstid. Alt dette gjorde at det var store forandringer på gang i Final Fantasy-verden. Selv om hver nye del var helt frittstående, så forlot Square med Final Fantasy VI flere tema som var gjennomgående for serien, ikke minst det faktum at det ikke lenger var et fantasyspill. I stedet fikk vi mecha, tog og steampunk samt en helt ny og påkostet grafikkstil.

Final Fantasy: Sagaen uten ende - del 1Final Fantasy: Sagaen uten ende - del 1
Et annet spill som ofte anerkjennes som et av seriens beste er Final Fantasy VI. Det markerte starten på en ny tid for Final Fantasy med høyere produksjonsverdi, og at spillene ikke lenger måtte handle om fantasy - til tross for navnet.

Square hadde dessuten fylt spillet til bredden med en enorm og fri verden å utforske med en nesten ufattelig mengde sidespor. Man hadde hele 14 karakterer, hver og en med sin bakgrunnshistorie. Mellomsekvensene ble lengre og mer pompøse, og spesielt operascenen med tilhørende sang ble svært berømt. Uematsu hadde nok en gang overgått seg selv, og Terra's Theme regnes enn i dag som seriens kanskje beste låt.

Fra dette punktet fantes det ingen vei tilbake. Final Fantasy VI var 16-bitepokens potensielt beste rollespill, og både anmeldere og fans var hengivne. Final Fantasy var ikke lengre noe småobskurt fenomen man kunne mishandle med tittelendringer og overdrevet melking. Final Fantasy var størst og for mange nesten synonymt med rollespill. Og større skulle det bli.

Men akkurat som ved skiftet mellom NES og Super Nintendo var det flere omstendigheter som ledet fram til det endelige resultatet. Final Fantasy VI ble nemlig lansert i 1994. Vi i Europa fikk ikke være med denne gangen heller, men importen var massiv. Og hele spillverden var i ferd med å gå igjennom grunnvollsendringer. Men fremdeles var Super Nintendo kongen, og man påbegynte Final Fantasy VII som ytterligere et pikselprosjekt. Og ettersom man samtidig ville ferdigstille et annet mastodontprojekt, Chrono Trigger, ble utviklingstiden halt ut.

Andre del av artikkelen finner du her i starten av neste uke.



Loading next content